Die Schachfiguren proben den Aufstand Tepper ist eine 1929 geborene Bestsellerautorin von Fantasy, Science Fiction, Horror, Krimi und Lyrik. Die Serie um das Wahre Spiel umfasst neun BĂŒcher, von denen die drei zuerst erschienenen bei Heyne veröffentlicht wurden. Alle BĂŒcher erschienen als Fantasy, tragen aber charakteristische ZĂŒge von Science Fiction. Wie John Crowley und Dan Simmons vermischt Tepper souverĂ€n Elemente und ErzĂ€hltechniken aus beiden Genres. Das Wahre Spiel prĂ€gt das Leben der DomĂ€nen auf der Welt, die hier geschildert wird. Am Wahren Spiel beteiligen sich jedoch nur diejenigen Bevölkerungsteile, die ĂŒber magische FĂ€higkeiten verfĂŒgen, als da sind Telepathie, Telekinese, Betörung und Voraussicht, nebst weiteren kleineren FĂ€higkeiten. Folglich entstanden die elf Talente, die von mehreren Gestalten benutzt werden: Seher, Heiler, Hexen oder Magier. Und es gibt die UnverĂ€nderlichen -- Bauern und HĂ€ndler, die gegen magische KrĂ€fte gefeit sind. Dies erinnert stark an ein gigantisches Schachspiel mit lebenden Figuren. Doch es ist nicht ganz so einfach -- und dann gibt es da noch die Spieler, die die Figuren bewegen. Peter, der Neffe König Mertyns, der isoliert auf einer Talentschule heranwuchs, gerĂ€t in die Gefangenschaft des gewissenlosen Spielmeisters Prinz Mandor, der den Ahnungslosen als entbehrliche Spielfigur in einer tödlichen Partie einsetzt, um seine zerstörte Schönheit wiederzuerlangen. Doch Peter hat mĂ€chtige Freunde: den Seher Windlow und den (heimlich) ketzerischen König Himmagery, die ihm zu Hilfe eilen. Und durch Zufall stöĂt Peter auf einen Satz Spielfiguren aus uralter Zeit -- wie sich herausstellt, verleihen die Figuren ihm die Macht des jeweiligen Talents. So gelingt es ihm (als Nekromant) die Toten aus ihren GrĂ€bern zu holen und als Armee auf die Truppen Mandors zu hetzen. Und Himmagery und Windlow tun ein Ăbriges, um die Entscheidungsschlacht zu Peters Gunsten zu wenden. Doch die Welt ist nun eine andere: der Begriff "Gerechtigkeit" wurde in die Tat umgesetzt. Leider ist dieser Begriff als ketzerisch vom Rat der Alten geĂ€chtet worden. Peter und seine Freunde mĂŒssen sich auf eine sehr schmerzhafte Bestrafung gefasst machen. Und dann ist da noch die ungeklĂ€rte Frage von Peters Mutter, Mavin Vielgestalt: Durch sie ist auch Peter in der Lage, seine Gestalt zu verĂ€ndern. Als dann der Seher Windlow die Geschichte der Welt und den Begriff "Gerechtigkeit" aufs Tapet bringt, gewinnt das zuvor so oberflĂ€chlich und willkĂŒrlich erschienene Wahre Spiel eine tiefe, geradezu philosophische Dimension. Die PSI-KrĂ€fte stammen nĂ€mlich aus einer in Science Fiction-Manier erzĂ€hlten Epoche, als man die Begabten auf der Ursprungswelt, unserer Erde, ausgrenzte und in eine andere Welt verfrachtete. --Michael Matzer Quelle:
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