Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklrung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den spielerischen Erwerb neuer Lebenskompetenzen z.B. Orientierung, Wissenserwerb und die Erholung von situativen Beanspruchungszustnden als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell fxr die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklrungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene Eingabe-/Ausgabe-Schleife wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene Spielepisode wird die Bedeutung von Spannung und LasungÜ ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schlielich Ttigkeit fokussiert den Mechanismus der simulierten LebenserfahrungenÜ, die beim Computerspielen gesammelt werden kannen. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprxft werden. Abschlieend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda fxr die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinren Unterhaltungsforschung entwickelt. Quelle:
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